The Lords of Midnight est l’œuvre de Mike Singleton. Le jeu sort en 1984 sur ZX Spectrum, dans un paysage vidéoludique encore très influencé par les machines d’arcade. Pour l’époque, c’est un véritable ovni, porté à la fois par un tour de force technique, l’invention d’un gameplay jamais vu et des choix artistiques radicaux.
L’hiver arrive
Sur la terre de Midnight, le roi-sorcier Doomdark sort de son sommeil à l’approche du solstice et, depuis le nord, lance ses armées à la conquête des terres libres. Il tire son pouvoir de la couronne de glace, qui plonge le monde dans un hiver sans fin et infuse la peur dans les esprits de tous les seigneurs. Contre lui, Luxor, prince de la Lune, se tient à la tête des hommes libres. Il est porteur de l’anneau de Lune, qui lui permet de communiquer avec les siens à travers toute la terre de Midnight. Dans la Guerre du Solstice, il va rallier les autres seigneurs à sa cause pour mener le combat et frapper le cœur du pouvoir du roi-sorcier.

Capture écran : version ZX Spectrum émulée via Fuse.
Incarnant Luxor, le joueur est aux commandes du destin des hommes libres contre Doomdark. Pour triompher, il pourra mettre un terme à l’avancée des armées du roi-sorcier en prenant la citadelle d’Ushgarak. Pour y parvenir, Luxor et ses hommes devront sillonner la terre de Midnight pour convaincre les seigneurs de rejoindre leur cause et mobiliser leurs armées vers le nord. Le joueur pourra aussi choisir une autre voie : Morkin, fils de Luxor, est missionné pour dérober la couronne de glace et la détruire et ainsi réduire à néant le pouvoir du roi-sorcier. Si Morkin vient à mourir et si les armées libres sont défaites, soit parce que Luxor meurt également, soit parce qu’au sud, la citadelle de Xajorkith tombe, le combat est perdu.

Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
Pour le joueur, il s’agit de trouver un équilibre délicat entre plusieurs impératifs parfois contradictoires : envoyer Morkin au nord au risque de l’exposer, recruter de nouvelles forces, organiser l’offensive au nord, contenir la progression de Doomdark et défendre le sud.
La trame narrative de Midnight est classique. On peut par exemple y reconnaître les grands arcs de celle de A Song of Ice and Fire, qui ne sera pourtant publié qu’en 1996, et suivi de l’adaptation série Game of Thrones. La source d’inspiration de Mike Singleton est bien sûr The Lord of the Rings ; The Lords of Midnight, qui y puise son récit de lutte du bien contre le mal, d’artefact à détruire pour sauver le monde, de lutte commune des héros venus de toutes les contrées, est d’ailleurs envisagé d’emblée comme une trilogie dont Midnight est le premier volet.

À la fin de chaque journée, les forces de Doomdark se déploient et les combats sont résolus. Les batailles importantes sont égrainées une à une à intervalle de quelques secondes, faisant monter la tension.
Ce rapport évoque à nouveau Game of Thrones : « The Night is dark and full of terrors.«
Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
Gameplay
La proposition de The Lords of Midnight tient à la fois du récit d’Heroic Fantasy, du wargame, du jeu de rôle et du jeu d’infiltration.
Le jeu se joue au tour par tour, chaque tour se déroulant sur une journée, de l’aube au coucher du soleil. Pendant la journée, le joueur déplace les personnages acquis à la cause de Luxor. Chaque personnage peut être à la tête d’une armée, sauf Morkin, qui doit rester discret pour capturer la couronne de glace. Le monde est une grille sur laquelle il est possible de progresser dans la journée, une case à la fois. Lorsque vient la nuit, les forces de Doomdark se déplacent et les combats entre armées sont résolus.
Pendant la journée, chaque personnage peut se déplacer librement, jusqu’à la tombée de la nuit, ou jusqu’à épuisement. Certains terrains, comme les montagnes, seront plus difficiles à franchir que d’autres et limiteront les déplacements possibles pour la journée en cours.

On notera l’utilisation habile de la palette de couleurs : en passant du blanc en journée au noir, Mike SIngleton suggère une nuit crédible. De jour, c’est pourtant bien la même nuance de bleu qui est utilisée pour représenter le ciel et les contours du paysage.
Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
Au cours de ses voyages, un personnage peut être amené à rencontrer un autre Lord, voire à le recruter. Ces recrutement sont possibles selon les relations entre les factions (The Free, The Wise, The Fey, etc.) auxquelles appartiennent le recruteur et sa recrue potentielle. Dans les terres de Midnight, des forces armées sont en garnison dans des fortins et dans des citadelles. Lorsqu’un personnage visite une de ces structures, il peut renforcer ses propres troupes.
D’autres événements peuvent survenir : on peut ainsi par exemple obtenir des provisions et se reposer dans des villages, découvrir des artefacts dans des ruines ou des cavernes. Des bêtes sauvages et des créatures fantastiques peuvent également s’attaquer à ceux qui voyagent sans escorte.
C’est l’anneau de Lune que porte Luxor qui permet de contrôler directement les Lords alliés. Si Luxor vient à tomber au champ d’honneur, le joueur perd immédiatement le contrôle de tous les Lords acquis à sa cause. Seul Morkin reste sous ses ordres. Si Morkin parvient à retrouver le corps de son père sur le champ de bataille, il peut à son tour porter l’anneau et permettre au joueur de retrouver le contrôle de tous ceux qui l’avaient rejoint dans la guerre du Solstice.
« Landscaping »
Le jeu est né de ce que Mike Singleton décrit sous le nom de Landscaping. L’idée est la suivante, qui pourra paraître simple pour les standards d’aujourd’hui : c’est à partir d’une représentation graphique réaliste du monde perçu que le joueur peut comprendre où il se trouve et dans quelle direction aller. Pour l’époque, c’est complètement nouveau.

Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
La plupart des jeux d’aventure et d’exploration du début des années 80 représentent le monde soit par une description textuelle soit par une vue de dessus ou latérale qui n’invite pas à l’immersion. Dans les jeux d’aventure en mode texte, on trouve parfois quelques images qui ne servent généralement que d’illustration des situations et lieux rencontrés, sans refléter fidèlement tous les détails du monde. Les wargames optent pour des cartes synthétiques, avec de simples rectangles pour figurer les forces en présence. Mike Singleton fait un choix radical et inédit, celui de placer le point de vue sur le monde à la première personne, avec une liberté d’exploration totale : The Lords of Midnight met la guerre à hauteur d’homme et plonge le joueur au cœur de l’hiver sans fin. Pour les 48 Ko de RAM du ZX Spectrum et son processeur 8 bits Z80, c’est un défi technique majeur.
Tout d’abord, la palette de couleurs et la résolution écran des machines 8 bits de l’époque ne permettent aucune nuance et rendent difficile le rendu lisible d’un vaste monde en vue subjective. Le ZX Spectrum est capable d’afficher des images de 256 x 192 pixels et sa palette de 16 couleurs n’est pas réputée pour sa subtilité. Pour cette raison, le choix est fait de produire une représentation imitant le dessin : de grands aplats de couleur délimités au trait, dans une palette à deux couleurs (bleu et blanc le jour, bleu et noir la nuit.) Ce minimalisme permet un rendu clair tout en dégageant une identité graphique forte.

Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
Le monde de The Lords of Midnight prend la forme d’une carte carrée de 64 cases de côté. Chaque case est décrite sur deux octets, ce qui représente déjà une empreinte mémoire totale de 8 Ko pour décrire l’environnement.
Le moteur de Landscaping présente au joueur le paysage qu’il perçoit dans l’une des huit directions cardinales dans laquelle il regarde. Pour cela, le moteur affiche une à une la représentation de chacune des 48 cases dans son champ de vision, depuis la plus lointaine jusqu’à la plus proche. Aujourd’hui, pour établir la correspondance entre une direction du champ de vision et des coordonnées écran, on procéderait à une transformation matricielle. Pour le Z80, il n’est pas question de telles acrobaties algébriques : la correspondance entre une position dans le champ de vision et une position écran est assurée par une table de coordonnées codées en dur. À chaque case du champ de vision, on peut ainsi associer la position écran à laquelle sera affiché un sprite en fausse 3D représentant le type de terrain perçu.
Les représentations des 16 types de terrain sont données par des sprites, pré-calculés à des échelles dépendant de la distance au point de vue. Les plaines font exception à ce principe et sont laissées vides. Comme le joueur peut percevoir le monde jusqu’à une distance de 5 cases, il y a 5 sprites par type de terrain, ce qui fait un total de 75 sprites pour représenter le paysage. Quelques sprites supplémentaires sont nécessaires, notamment pour représenter les personnages. Au total, les assets graphiques occupent un peu plus de 16 Ko en mémoire, si bien qu’il ne reste qu’un peu moins de 24 Ko pour stocker les textes, la position des différentes armées et personnages, le contenu de l’écran et l’exécutable. Jusqu’à la fin du développement, le combat pour la mémoire sera une préoccupation constante.
Un récit épique
Inspiré du Seigneur des Anneaux,The Lords of Midnight a, à son humble échelle, un petit parfum de littérature. Le monde de Midnight a été conçu et pensé méticuleusement. Mike Singleton a commencé par inventer des noms de lieux et de personnages évocateurs et plaisants à l’oreille. Ce sont ces noms qui lui ont inspiré la géographie. Comme chez Tolkien, c’est la langue qui crée le monde. Il confiera en interview qu’il est « persuadé que Tolkien a procédé de la même manière ».
Le manuel s’ouvre sur une courte nouvelle qui introduit les personnages et sensibilise le joueur à l’ambiance glacée de l’hiver sans fin. À la sortie du titre, un projet de roman dans l’univers de Midnight est annoncé.
En jeu, cette ambition narrative s’affirme par plusieurs choix. D’abord, en prenant le contre-pied du jeu de rôle pour ordinateur, qui résume le plus souvent les personnages à un ensemble de caractéristiques chiffrées. Dans Midnight, si les personnages disposent effectivement de caractéristiques, elles ne sont mentionnées que si elles ont un sens dans le monde réel, et jamais de façon numérique. Chacun a un niveau de fatigue qui augmente à mesure des voyages et diminue lors des repos, ou un niveau de courage qui s’effrite lorsqu’une bataille est perdue ou que le pouvoir de la couronne de glace devient trop puissant, mais pour préserver l’immersion, ces quantités ne sont jamais révélées au joueur. Chaque personnage dispose également d’une force et d’un niveau de vie, mais il n’en est fait mention nulle part, ni en jeu, ni même dans le manuel. Certains personnages sont plus vaillants et plus forts que d’autres. C’est tout.
Le jeu a aussi sa part écrite, sous forme de récit, prenant la forme d’un journal de pensées. Chaque personnage peut être ainsi invité à penser, ce qui conduit à la production d’un rapport écrit de son état de santé, de celui de ses troupes, des lieux dans lesquels il se trouve ou des batailles qui ont eu lieu. Ces rapports ne sont pas des listes à puces synthétiques ou des tableaux de nombres, mais le fragment d’un récit plus ample qui construit une narration et développe une ambiance. Pour accompagner l’intention littéraire, le jeu permet même d’imprimer sur papier tous les écrans afin de garder une trace de ses voyages. Dans la vision de Mike Singleton, jouer à Midnight, c’est participer à l’écriture d’une histoire co-écrite avec l’ordinateur.
Parce que Midnight produit beaucoup de textes et que l’espace mémoire est contraint, Mike Singleton opte pour une stratégie de compression. En utilisant un dictionnaire de correspondance entre un token codé sur un octet et un mot courant, il compose tous les messages comme de simples suites compactes de tokens. L’encodage choisi est simple : il prend en charge 251 mots et 5 tokens dédiés à la mise en forme.

Capture écran : version Commodore 64 via émulateur Vice.
C’est ce genre de contorsions qui a rendu possible le développement d’un jeu aussi ambitieux sur une machine comme le ZX Spectrum : dans un entretien publié dans Crash en mars 1985, Mike Singleton confiait que Midnight tenait en mémoire à 3 octets près.
Réception
Mike Singleton est britannique ; le ZX Spectrum est une machine britannique. Au Royaume-Uni, le jeu bénéficie d’une couverture importante par la presse spécialisée et reçoit un accueil enthousiaste. Crash lui donne un 10/10, soulignant la qualité exceptionnelle des graphismes, qualifiés de « rien moins que sidérants ».
En France, la presse spécialisée jeux vidéo n’est pas encore très abondante en 1984 et le seul magazine qui consacre une part importante de son propos à la critique de jeux est Tilt, qui en était à sa deuxième année de publication. Le jeu passe un peu sous les radars au moment de sa sortie. Il est décrit dans le Tilt n°17 de décembre 1984 comme « un jeu fabuleux, quasiment le meilleur du genre » et se voit attribuer la note de 6 étoiles sur 6. Il ne s’agit pas d’un test complet, mais d’une simple ligne en bas de page dans le palmarès des jeux de l’année, accompagnée d’une petite vignette capture d’écran. Le jeu n’a pas été testé dans les numéros antérieurs, ce qui donne l’impression d’un ajout de dernière minute. Dans le numéro suivant, le jeu a droit à une critique sommaire en 300 signes à l’occasion d’un dossier sur les jeux d’aventure. On le qualifie de « très bon jeu, qui stupéfie par ses innombrables possibilités. » Il n’a toutefois pas le droit à une capture d’écran, contrairement à d’autres titres beaucoup moins impressionnants techniquement.

L’après Midnight
À la sortie, un concours est lancé au Royaume-Uni, promettant à la première personne qui vaincra Doomdark de devenir co-auteur d’un roman dans le monde de Midnight.
Bien qu’il soit d’une redoutable difficulté en tant que wargame, le jeu est battu en quelques jours par la voie de la quête de Morkin. Le projet de roman ne trouve pas d’éditeur et finit par tomber à l’eau.
The Lords of Midnight est adapté sur Commodore 64 et Amstrad CPC. Ces versions seront publiées début 1985 et sortent en même temps que le deuxième volet de la trilogie ; elles présentent peu de différences avec la version Spectrum. En France, The Lords of Midnight est republié dès le fin de l’année 1985 dans le volume 1 de la compilation Now Games aux côtés de 5 autres jeux de qualité variable. La compilation est mentionnée dans le Tilt de décembre 1985.
Depuis le début, Mike Singleton envisage Midnight comme le premier volet d’une trilogie. Très tôt, il entreprend de développer le deuxième épisode.
Doomdark’s Revenge
Doomdark’s Revenge sort en février 1985. Il propose un gameplay similaire, mettant en scène les aventures de Luxor et ses compagnons dans une contrée au nord de Midnight, Icemark, à la recherche de Morkin, retenu prisonnier par Shareth, fille de Doomdark. Comme pour Midnight, une nouvelle de plusieurs pages accompagne le manuel. Ce deuxième volet reprend le moteur de Landscaping avec de nombreuses améliorations, lesquelles nécessitent quelques compromis et un important travail de réorganisation du code et de nouvelles optimisations. Alors que Midnight tenait tout juste en mémoire, Mike Singleton parvient à augmenter la taille de la carte de moitié, et à porter le nombre de personnages à 128 quand Midnight n’en comptait que 32. Il est toutefois nécessaire de faire quelques coupes, par exemple de réduire la visibilité à une distance de quatre cases pour dégager un peu de RAM.

Revenge a été développé en six mois. Pour tenir les délais, au cours de la phase préparatoire, Mike Singleton a eu recours à une génération procédurale du monde, des noms de lieux et de personnages. Il en ressort une expérience souvent ressentie par les joueurs comme plus fade et moins immersive. Revenge reste un excellent jeu, mais un jeu très différent de Midnight qui n’a, malgré ses qualités techniques, pas le charme du premier volet.
The Eye of the Moon
The Eye of the Moon est le troisième volet de la trilogie voulu par Mike Singleton. Il place le récit après la mort de Luxor et lance Morkin en quête d’un artefact: l’Œil de la Lune. Le projet est très ambitieux, notamment parce que le monde est plus dynamique. La conquête d’une citadelle, par exemple, est associée au contrôle d’un domaine qui permet de recruter de nouvelles troupes à mesure que le temps passe. Le nombre de factions augmente et leurs allégeances peuvent être mouvantes. Les sages peuvent pratiquer la magie. Le jeu se déroule sur plusieurs territoires de la taille de Midnight, et il est prévu d’y simuler des centaines de personnages ; chacun a un visage différent. Pour éviter qu’un monde de cette ampleur ne confine à trop de micro-gestion, il est planifié que des lieutenants se chargent d’automatiser une partie des tâches.
Accaparé par d’autres projets, Mike Singleton n’a pas la possibilité de se consacrer à temps plein à The Eye immédiatement après la sortie de Revenge. En 1986, il fonde le studio Maelstrom Games, équipe qui produira en 1990 son autre chef-d’œuvre, Midwinter. Il continue à travailler sur The Eye pendant son temps libre. L’arrivée des machines 16 bits, puis la montée en puissance des PC sur la scène jeu vidéo reportent sans cesse l’horizon, et le jeu ne voit malheureusement pas le jour.
The Citadel
À l’occasion de la ressortie des deux premiers volets en compilation, un nouvel éditeur, Domark, propose à Maelstrom Games d’écrire le troisième volet de la trilogie. Il ne s’agira pas de The Eye of the Moon, mais d’un projet nouveau, intitulé The Lords of Midnight III: The Citadel. Pour Mike Singleton, il ne s’agit pas de la conclusion de la série, mais d’un interlude qui précède The Eye. Tout au long du développement de The Citadel, il reste d’ailleurs vigilant quant à de possibles conflits de propriété intellectuelle avec Domark dans la perspective de The Eye. Il prend soin, par exemple, de ne pas utiliser les lieux qui seront le théâtre du dernier volet qu’il développe en parallèle. The Eye restera son projet personnel.
Nous sommes en 1993 et le monde a beaucoup changé depuis la sortie de Midnight : les machines 8 bits sont en fin de vie, et les machines 16 bits qui leur ont succédé ont déjà entamé leur déclin devant la puissance des PC. Les technologies 3D temps réel gagnent elles aussi en part de marché ; elles seront bientôt partout.
The Lords of Midnight est un titre mythique, et Domark compte susciter le désir en lançant une campagne marketing très tôt. La pression de l’éditeur est difficile à gérer ; le développement est un cauchemar. The Citadel est codé complètement en assembleur à une époque où les langages C et C++ s’étaient imposés. Le développeur du moteur 3D quitte Maelstrom au bout de 18 mois. Pour tenir les délais imposés par Domark, qui mise beaucoup sur ce titre, il est décidé de reprendre le moteur en l’état alors qu’il n’est pas terminé.
The Citadel est publié à la fin de l’année 1995, avec un an de retard. C’est encore un jeu DOS alors que Windows 95 s’apprête à tout dévorer. Il est truffé de bugs, lent, confus. Surtout, il est d’une laideur indicible qui ne fait pas honneur à son héritage.
Dans la presse française, les critiques sont partagées. Le numéro 80 de Génération 4 lui consacre un court test soulignant l’interface fastidieuse, la lenteur et la laideur des graphismes mais reconnaît son ambition et son ampleur. L’auteur lui attribue la note de 69 % sans jamais faire mention de ce qu’est l’héritage de ce titre. Le numéro 63 de Joystick n’a pas la même perception. Le magazine consacre un test de plus de 3 pages ; l’auteur souligne la richesse des décors et de l’environnement 3D et reconnaît la présence de nombreux ralentissements, mais attribue une note de 88 %.

The Citadel est vendu accompagné des versions PC de Midnight et de Revenge converties par un passionné, Chris Wild.
La conversion PC par Chris Wild
Chris Wild fait l’acquisition d’un Spectrum +3 en 1991. Il a 20 ans et un peu de nostalgie pour le premier Spectrum de son adolescence. Très vite, il rejoue à Midnight, qui l’a toujours fasciné en tant qu’objet technologique. Par curiosité intellectuelle, il entreprend de le désassembler.
En quelques semaines de travail, il obtient un source en assembleur Z80 avec variables et procédures nommées, annotations et commentaires, probablement très similaire aux sources de Mike Singleton. Quelques bugs sont même corrigés. Il travaille pour cela sur PC, qui propose un environnement plus confortable que le Spectrum. L’idée d’une conversion pour PC s’impose comme une suite logique.
La conversion en assembleur x86 est partiellement automatisée par un programme, écrit en une semaine, qui procède à la traduction des instructions Z80 en instructions Intel et fait la correspondance entre les registres des deux processeurs. Même si cette traduction n’est pas parfaite et nécessite d’être remaniée, elle lui fait gagner beaucoup de temps.
Les routines liées au matériel, comme celles gérant le clavier ou le système de sauvegarde doivent être réécrites. Le support de l’impression papier est préservé ; le jeu est compatible avec les imprimantes Epson.
Pour les routines graphiques, il fait un choix plus pragmatique : toutes les manipulations de l’écran du Spectrum sont laissées à l’identique. C’est une routine supplémentaire qui se charge à chaque frame de traduire l’écran Spectrum pour la carte graphique VGA du PC. L’impact sur les performances est infime, et le jeu est déjà beaucoup plus réactif que sur Spectrum. Quelques améliorations sont introduites, comme un écran de sélection des personnages plus intuitif. Midnight sera converti en un mois. Revenge, en quinze jours. Fait remarquable : l’empreinte mémoire des conversions dépasse à peine les 48 Ko.
Les conversions commencent par circuler dans l’entourage de Chris Wild. En 1993, Mike Singleton donne le feu vert à leur diffusion publique. Elle seront vendues avec The Citadel.
Midnight sur les plateformes modernes
Chris Wild poursuit le travail autour des conversions après la sortie de The Citadel. Dans les années qui suivent, il travaille à une réécriture complète pour Windows. Il ne s’agit plus d’une traduction des versions originales, mais d’un projet nouveau, plus conforme aux standards modernes. L’objectif est plutôt d’écrire un moteur, The Midnight Engine. Le jeu, lui, sera défini par les données. Il pourra s’agir de Midnight, de Revenge ou de toute autre nouvelle campagne. À partir de 2004, Mike Singleton le rejoint sur ce projet : il voit dans ce moteur l’opportunité d’écrire enfin l’ultime volet de la série. En 2011, les deux hommes lancent le chantier de The Eye of the Moon. Parallèlement, des versions des deux premiers volets sont développées pour la plupart des plateformes modernes.
Mike Singleton est hélas gravement malade ; il décède prématurément en octobre 2012 à l’âge de 61 ans, quelques jours avant la sortie de Midnight et Revenge sur iOS. Suivront les versions Android et Windows à quelques mois d’intervalle.
Ces versions modernes sont plus accessibles que les versions originales à l’interface austère, tout en restant fidèles à l’esprit des sorties 8 bits. Même s’il a vieilli, le jeu reste très agréable aujourd’hui.
Le projet de conclure la série par The Eye s’éteint avec Mike Singleton.

Après Mike Singleton
Dans un admirable effort de préservation de la mémoire de Mike Singleton, Midnight et Revenge sont toujours maintenus par Chris Wild, qui publie régulièrement correctifs et améliorations, avec une prédilection pour la sortie de nouvelles versions lors des solstices et des équinoxes. Les jeux sont disponibles librement sur son site web, sous la rubrique « Support ». On y trouve également une incroyable quantité de documents sur l’histoire de la trilogie : coupures de presse, cartes, spécifications techniques, etc. Les nouvelles qui accompagnaient les versions boite de Midnight, Revenge et The Citadel sont mises à disposition.
Le présent article s’appuie essentiellement sur le travail de conservation de Chris Wild ainsi que sur les documents préparatoires pour The Eye, compilés par lui, dont la nouvelle introductive, et mis à disposition sur le site Games that Weren’t.
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